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どんなゲーム? お城を抜け出した14歳の王女サーリア(クーハルサ)が、得意の召喚魔法を使ってダンジョンを探索したり、街のギルドの経営や運送を手伝うゲーム。経済の活性化で貴族政治に虐げられた民衆を救おう。 敵味方に3x3マスを使った独自のサイドビュー戦闘や、50種類のモンスター、4つのギルドの経営シミュレーションなど様々な要素が詰め込まれている。 攻略 ストーリー攻略チャート 一応、日数が最終日(5年目12月30日)まで経過しさえすれば通常のエンディングに行けるが、ここではグッドエンディングへ行くための情報を示す。 + ストーリー前半 「城の外」でゾフィーとの初対面イベント(この時点でモンスターブックにクーハルサが追加される)。 「冒険者ギルド」でムサイ男性(ティンバラ)とロベルトに話しかけて冒険者ギルドに加入(A)。 (Aの後)「研究室」で取引税の説明イベント(B)。 研究室奥の召喚場でゴブリン・ワルキューレの召喚契約を結ぶ。 モンスターブックでクーハルサを入れた配置を作成。 サリスパ洞窟などでモンスターを倒して「知恵の実」や宝石を手に入れる。 (Bの後、2日「執政会議」出席時)取引税廃止を提案するイベント(C)。 運送は商品を10個運ぶごとにギルド間の友好値が1上昇する。値段に関係なく一律の上、それ未満は切捨てになるので注意。 (Aの後、1年目2月以降)「商人ギルド」でティウニーとの初対面イベント(D)。 (Dの後、1年目7月以降)「職人ギルド」でディドルフとの初対面イベント(E)。 (Cの後、1年目11月以降)「会議室」でメジラミとのイベント(G)。 (Cの後、2年目以降)「労働者ギルド」でジスカーとの初対面イベント(F)。 + ストーリー後半 (Gの後、ギルド間の友好値50以上)「冒険者ギルド」で取引再開と取引税一時凍結のイベント(H)。 (Hの後、冒険者ギルドの資金50000G以上)「冒険者ギルド」でゾフィーの謁見の告知イベント。 (次の「謁見」出席時)ゾフィーの謁見イベント(a1)。 (D・Hの後、商人ギルドの資金50000G以上)「商人ギルド」でティウニーの謁見の告知イベント。 (次の「謁見」出席時)ティウニーの謁見イベント(a2)。 (E・Hの後、職人ギルドの資金50000G以上)「職人ギルド」でディドルフの謁見の告知イベント。 (次の「謁見」出席時)ディドルフの謁見イベント(a3)。 ※謁見の日付は指定されず、こちらの好きな出席日でよい。また、それぞれの謁見イベントは重ならない。 (F・a1~3の後、5年目以降)自室のベッドで寝るとジスカーの女王暗殺イベント(I)。 (Iの後)「労働者ギルド」でジスカーとのイベント(J)。 (Jの後、5年目7月以降)「中庭」でカーナギスとメジラミのイベント。 (5年目12月30日)上のイベントさえ起こしていれば自動的にグッドエンドへいく。当日はどこにいてもハウエンがテレポートで戻してくれる。 スケジュール ゲーム開始から終了までは5年あり、1年目の1月4日からスタート。基本的に各行動には一日を費やす(街中の移動・召喚契約・探索は例外)。 ただし、クーハルサ(サーリア)には毎月の女王の仕事があり、参加することで一日が潰れてしまう。 予定の日に城の外に出ているとハウエンから連絡が入り、テレポートで城まで戻されて強制参加となる。 また、予定の日に研究室へ行くとハウエンが参加を促してくる(逃げられる)ので、奥にある召喚場が使えない。 ベッドを使おうとしても概ね同じである(逃げられるが意味はない)。 自室にいるペットのドッペに「知恵の実」を与えることで段々賢くなり、代わりに仕事をこなしてもらうことで城から抜け出せるようになる。また行事の日にベッドで寝ることもできる。 はじめのうちはとにかく何をするにも不便なので、なるべく早く「知恵の実」を集めて小まめに使いたい。「知恵の実」は戦闘に勝利すると手に入る。 毎月3日・13日・23日 - 謁見 毎月6日・16日・26日 - 定期会議 毎月9日・19日・29日 - お茶会 毎月2日 - 執政会議 毎月15日 - 舞踏会 1月1日 - 新年の宴 4月1日 - 虹色の花祭 6月1日 - 雨乞いの儀 8月1日 - 武闘大会 10月1日 - 収穫祭 お忍びに必要な「知恵の実」の数 1つ:定期会議(姿を化けられる) 2つ:謁見(簡単な言葉を話せる) 3つ:お茶会(ある程度話せる) 4つ:執政会議(難しい会話ができる) 5つ:舞踏会(踊りを覚えられる) 6つ:五大祭り(長い台詞を覚えられる) まとめるとこうなる。 日付 予定 知恵の実 備考 (1) 五大祭り(新年の宴・虹色の花祭・雨乞いの儀・武闘大会・収穫祭) 6つ 1月・4月・6月・8月・10月 2 執政会議 4つ 序盤のみイベントあり 3 謁見 2つ ※ 6 定期会議 1つ 9 お茶会 3つ 13 謁見 2つ ※ 15 舞踏会 5つ 16 定期会議 1つ 19 お茶会 3つ 23 謁見 2つ ※ 26 定期会議 1つ 29 お茶会 3つ ※一部ギルド関連のイベントあり。ギルド来訪時に事前の告知イベントがあるのでわかりやすい。 ステータス HP:生命点。0で戦闘から消える。全滅するかクーハルサがやられると城まで戻される。 AP:攻撃点。 DP:防御点。 QC:すばやさ。同じもの同士はランダム。 召MP:戦闘毎の召喚に必要な消費MP。戦闘開始時に消費する。 配置上限:配置できる上限の数。ブック内選択時にアイコン下に表示される。ゲーム内で名称不明なので便宜上の命名。「限」と略す。 運搬力:輸送を行う際に使われる隠しパラメーターで、高いほどより多くの物を運べる。ゲーム内で名称不明なので便宜上の命名。「運搬」と略す。 クーハルサ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 15 0 10 1 -- 1 25 -- -- 能力 魔法:MPを消費して魔法を使える(下記) 逃亡:戦闘を回避できるがMP半減 初めて城の外へ出ると追加。彼女を配置しないとブックが使用できない。 彼女がやられるとその場で全滅扱いになる。 魔法 名前 消費MP 効果 備考 ベオ 5 任意の敵に5ポイントの魔法攻撃 ベオラール 10 任意の敵に10ポイントの魔法攻撃 ベオラドルン 30 直線状の敵(味方)に20ポイントの魔法攻撃 アスタロト 50 敵全体に30ポイントの魔法攻撃 マナ 20 味方のHPを全回復 ユルマーフー 25 味方に魔法攻撃を無効化するバリアを張る ビットズバット 10 味方のAPを5ポイント上げる ビットガチット 10 味方のDPを5ポイント上げる モンスターデータ + ... イフリート HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 50 50 0 4 40 1 85 クリムゾン・ルビー 火70 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 炎乱舞:技能全体攻撃 30ダメージ ワガママ:技能能力 戦闘中にいなくなる ウィザード HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 2 10 3 15 マジック・オニキス 火5・闇1 能力 ベオラール:魔法間接攻撃 10ダメージ ウィルオーウィスプ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 10 25 0 2 5 3 5 シャイン・ガーネット 光5・風1・水1・火1・地1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 非実体:特殊能力 物理攻撃無効化 ウロボロス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 30 0 15 1 5 1 5 メビウス・ガーネット 光10・地5・闇5 能力 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 分裂:特殊能力 ベオラドルンを3つに分裂 攻撃手段がない。 ウンディーネ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 10 25 25 2 10 3 35 ルーン・アクアマリン 水10 能力 ベオ:魔法間接攻撃 5ダメージ 犠牲:消滅時特殊能力 全味方HP回復 エレメンタル HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 0 20 2 5 3 5 ティンク・サファイア 光1・火5・地5 能力 吸収:技能能力 HP・APが5増加 憑依:特殊能力 前の味方モンスターにHP・AP加算 攻撃手段がない。 ガーゴイル HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 45 45 1 10 3 35 クローム・ストーン 風5・闇1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ カーバンクル HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 20 15 2 5 3 15 ルビー・ルビー 光1・火5 能力 弓:物理間接攻撃(AP-DP)ダメージ 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 ハネ返し:特殊能力 ベオラドルンをハネ返す キメラ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 45 25 5 2 10 3 15 ミックス・オニキス 光5・火10 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 進化:特殊能力 他のモンスターにランダム変化 グリフォン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 80 40 15 2 45 1 85 ハリケーン・ストーン 光10・風50 能力 突進:物理貫通攻撃(2)(AP-DP)ダメージ 野生:技能能力 戦闘中にいなくなる 「突進」は2マス分攻撃できるが味方にも当たる。 グレムリン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 25 0 20 2 5 1 5 パニック・ターコイズ 光5・闇5 能力 混乱:特殊能力 全モンスターの特殊能力無効化 攻撃手段がない。 ケンタウロス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 40 30 15 2 20 3 85 ガイア・オパール 風1・火1・地10 能力 弓:物理間接攻撃(AP-DP)ダメージ コアトル HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 25 0 20 2 5 1 65 ゴッド・ガーネット 光5・風5 能力 テレポート:特殊能力 敵モンスターを移動させる 攻撃手段がない。 ゴブリン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 15 25 10 3 0 3 5 レプリカ・トパーズ 地1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 「レプリカ・トパーズ」ははじめから所持している。 唯一召喚コストのかからないモンスター。 ゴルゴン・ステンノ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 20 3 10 1 45 ヘル・ルビー 火5・闇5 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 蛇髪斬:特殊能力 前列ゴルゴン3体で AP+5 赤色。 ゴルゴン・エウリュアレ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 20 3 10 1 45 ヘル・アクアマリン 水5・闇5 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 蛇髪斬:特殊能力 前列ゴルゴン3体で AP+5 青色。 ゴルゴン・メデューサ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 20 3 10 1 45 ヘル・ガーネット 風5・闇5 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 蛇髪斬:特殊能力 前列ゴルゴン3体で AP+5 緑色。 サキュバス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 50 25 0 1 5 1 15 ハーレム・アメジスト 火5・闇1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 骨ヌキ:特殊能力 全モンスターのDP無効化 サテュロス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 20 15 3 5 1 35 ファン・ターコイズ 光1・風1・水1・火1・地1・闇1 能力 弓:物理間接攻撃(AP-DP)ダメージ 演奏:特殊能力 ターン数を進める サラマンダー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 30 0 15 1 5 1 5 ファイア・ルビー 火10 能力 ベオ:魔法間接攻撃 5ダメージ 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 火勢:特殊能力 受けたベオラドルンの威力を2倍にする ジャックオーランタン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 30 25 2 0 3 55 パンプキン・オパール 光1・地10・闇1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 バリア:特殊能力 ベオラドルンを2マス分はじく 「2マス」は自分と横一体。 シルフ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 2 5 1 45 エア・アメジスト 風5 能力 ベオ:魔法間接攻撃 5ダメージ 身代わり:特殊能力 前の味方復活 「身代わり」は前の者がHP0になると自動的に発動。自分は消える。 ベオラドルンなどで前の者と同時にHP0になった場合は発動しない。 セイレーン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 15 2 20 1 75 ウィンド・ガーネット 光5・風1・水1・火1・地1・闇1 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ ベオ:魔法間接攻撃 5ダメージ 安らぎ:特殊能力 主人公のMP消費1/2 ソーサラー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 35 0 15 1 30 3 15 マジック・ルビー 風5・水5・火5・地5・闇5 能力 ベオラドルン:魔法貫通攻撃(∞)20ダメージ デーモン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 65 50 30 1 0※ 1 95 デモン・ターコイズ 闇50 能力 牙:技能直接攻撃(AP-DP)ダメージ 金亡者:召喚に5000G必要 唯一召喚にお金を使うモンスター。 デュラハン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 30 35 20 1 30 1 65 アンデット・パール 水20・闇5 能力 スラッシュ:技能直接攻撃(AP-DP)ダメージ 異空間:特殊能力 ターン数を止める ドッペルゲンガー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 15 2 30 1 5 ミラー・ターコイズ 光1・風1・水1・火1・地1・闇10 能力 コピー:魔法能力 敵モンスターをコピー そのままでは直接敵を攻撃できない。「コピー」の対象はその時存在している敵の中から選ぶ。 ドラゴン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 95 65 30 1 60 1 95 ドラゴン・ルビー 光50・風50・水50・火50・地50・闇50 能力 牙:技能直接攻撃(AP-DP)ダメージ D・ブレス:技能貫通攻撃(∞)30ダメージ 「D・ブレス」はベオラドルンに似た効果だが防ぐ方法が無い。 ナイト HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 25 15 3 10 1 35 ソード・ダイヤモンド 光1・水20 能力 突進:物理貫通攻撃(2)(AP-DP)ダメージ 合体:特殊能力 右ランス左シールド後ペガサスの配置でペガサスナイトに合体 「突進」は2マス分攻撃できるが味方にも当たる。 ペガサスナイト HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 40 35 10 2 -- -- -- -- -- 能力 突進:物理貫通攻撃(2)(AP-DP)ダメージ 硬質:特殊能力 物理攻撃無効化 敏速:特殊能力 1ターンに2回行動 召MPは全員分(10+5+5+5)で25。 「突進」は2マス分攻撃できるが味方にも当たる。ゲーム内説明欄には無いが「敏速」持ち。 ナイトシールド HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 0 2 5 1 5 シールド・エメラルド 水5・地1 能力 硬質:特殊能力 物理攻撃無効化 攻撃手段がない。 ナイトランス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 20 15 2 5 1 5 ランス・エメラルド 風1・水5 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 敏速:特殊能力 1ターンに2回行動 ニンジャ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 35 35 15 5 30 1 75 シャドウ・ガーネット 光20・風5・水5・火5・地5・闇20 能力 手裏剣:技能間接攻撃(AP-DP)ダメージ 暗殺:技能攻撃(後列のみ)50ダメージ 敏速:特殊能力 1ターンに2回行動 「暗殺」は一度戦闘から離脱し、次のターンに狙った後列の者を攻撃し、元の位置に戻る。ターゲットが移動していると無効に終わる。 ノーム HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 20 15 2 5 1 15 アース・オパール 地5 能力 弓:物理間接攻撃(AP-DP)ダメージ 地殻変動:特殊能力 敵モンスターを下にスライドさせる バジリスク HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 55 20 0 1 5 3 5 カース・ターコイズ 火1・地1・闇5 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 呪い:特殊能力 攻撃側のAP5減少 バンシー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 2 5 1 15 クライ・パール 光1・水5・地1 能力 悲鳴:特殊能力 MP50回復 主人公HPが5 攻撃手段がない。 ピクシー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 1 5 3 5 ピュア・アメジスト 光1・風5・水1 能力 ベオ:魔法間接攻撃 5ダメージ 応援:特殊能力 味方を再行動させる ビホルダー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 0 0 1 5 1 5 イビル・オニキス 火5・闇5 能力 悪魔の瞳:消滅時特殊能力 攻撃側全体に1/5即死 直接の攻撃手段はない。 ファンガス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 0 0 1 5 1 5 スポア・トパーズ 火5・地5 能力 爆発:消滅時特殊能力 周り8マスに30ダメージ 直接の攻撃手段はない。 「爆発」の効果は敵味方を問わない。また物理無効のモンスターにも有効。 フェアリー HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 2 5 3 5 ピュア・ガーネット 光5・風1・火1 能力 支援:特殊能力 前のモンスターAP+5 攻撃手段がない。 フェンリル HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 35 20 3 20 3 45 アイス・ダイヤモンド 光5・水20・闇5 能力 牙:技能直接攻撃(AP-DP)ダメージ 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 氷の息:特殊能力 ベオラドルンを消滅させる ペガサス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 15 25 15 3 5 1 95 ホワイト・ストーン 光1・風10 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 威風:特殊能力 発動側全モンスターAP+5 「ペガサスナイト」はナイトの下を参照。 ホムンクルス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 0 15 2 5 1 5 ミステリー・パール 水10・地1・闇1 能力 時間操作:特殊能力 次ターン味方のみ行動 次々ターン敵のみ行動 攻撃手段がない。 マンドレイク HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 0 0 1 5 3 5 デス・ターコイズ 地5・闇5 能力 道連れ:消滅時特殊能力 攻撃側即死 直接の攻撃手段はない。 ミノタウロス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 60 30 10 1 20 3 65 ラビリンス・オパール 火5・地20 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ ユニコーン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 15 15 4 5 3 95 ブルー・ストーン 光1・風5 能力 ホーンヘッド:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ DP無効化の特殊効果 リヴァイアサン HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 75 35 25 2 50 1 85 アンゴル・エメラルド 光10・風5・水40・火5・地5・闇10 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 大津波:技能全体攻撃 50ダメージ(*9ターンのみ使用可) レイス HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 5 25 0 1 20 3 5 ゴースト・ターコイズ 火10・闇10 能力 攻撃:物理直接攻撃(AP-DP)ダメージ 非実体:物理攻撃無効化 魔法生物:特殊能力 魔法攻撃(効果)無効化 物理も魔法も効かないが、技能攻撃は効く。 ワルキューレ HP AP DP QC 召MP 限 運搬 宝石 神の加護 20 15 15 1 25 1 55 セイント・ターコイズ 光20・風5・水5・火5・地5・闇5 能力 弓:物理間接攻撃(AP-DP)ダメージ スラッシュ:技能直接攻撃(AP-DP)ダメージ 武装:武器・防具を装備できる 「セイント・ターコイズ」ははじめから所持している。「武装」はブックの説明欄から専用のメニュー画面へ移動して行う。 敵としては出てこない。 「モンスターブック」の配置再現 + ... クーハルサ イフリート ウィザード ウィルオーウィスプ ウロボロス ウンディーネ エレメンタル ガーゴイル カーバンクル キメラ グリフォン グレムリン ケンタウロス コアトル ゴブリン ゴルゴン・ステンノ ゴルゴン・エウリュアレ ゴルゴン・メデューサ サキュバス サテュロス サラマンダー ジャックオーランタン シルフ セイレーン ソーサラー デーモン デュラハン ドッペルゲンガー ドラゴン ナイト ナイトシールド ナイトランス ニンジャ ノーム バジリスク バンシー ピクシー ビホルダー ファンガス フェアリー フェンリル ペガサス ホムンクルス マンドレイク ミノタウロス ユニコーン リヴァイアサン レイス ワルキューレ 戦闘・敵対策 単体のものは除く。 + ... ゴブリンx2 ゴブリンx3 or ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ こちらにゴブリン2・3体とワルキューレがいれば勝てる。クーハルサ単体でもいけるがMPの消費が難点。 ゴブリンはAP25。 ゴブリンx2、サラマンダー ゴ サ ゴ サラマンダーは魔法無効。 ゴブリンx2、ユニコーン ゴ ゴ ユ ゴブリンx2、ファンガス ゴ ゴ ファ 後ろのゴブリン一体も爆風を受ける。 コアトル、ゴブリンx2 ゴ コ ゴ ゴブリン、ガーゴイル ガーゴイルx2 ガーゴイルx3 or ガ ガ ガ ガ ガ ガーゴイルはHPが低いのでベオが有効。序盤のうちはクーハルサのベオで倒していくしかない。 シルフ、ガーゴイル シ ガ ガーゴイルを倒してもシルフが「身代わり」で復活させる。 ガーゴイル、マンドレイクx2 マ ガ マ マンドレイクを攻撃すると「道連れ」で確実にやられてしまう。 ピクシー、ゴブリンx2、ナイト ゴ ピ ナ ゴ ナイトは2マス分攻撃できる。ピクシーが「応援」を使った対象は1ターンのうちに再度行動可能になる。 サキュバス、ゴブリンx3 ゴ サ ゴ ゴ サキュバスの「骨ヌキ」でDPを無効にした上でゴブリンが攻撃してくる。 サキュバス、ミノタウロス、バジリスク、キメラ ミ サ バ キ サキュバスの「骨ヌキ」でDP無効。キメラも不確定要素。 ケンタウロス、シルフ、ウィザード、ナイト、ファンガス ケ シ ナ ファ ウィ QCの高いナイトが「突進」でファンガスを攻撃して「爆発」させ、さらにシルフの「身代わり」で復活する。 この際、マンドレイクでナイトの攻撃を受けてもなぜか「道連れ」が発動しない(バグと思われる)。 ノーム、ソーサラー、ジャックオーランタン、フェンリル ノ ソ ジャ フェ ノームは「地殻変動」で配置を下にずらし、そこにソーサラーが「ベオラドルン」を放つ。しかもそのままではカーバンクルで跳ね返しても意味が無い。 ウィザード、ニンジャ ウィ ニ ニンジャが「暗殺」で離脱している間にウィザードを倒すとその場で勝利となる。「暗殺」を使わせたいなら後方に一体配置すること。 ウィザード単体なら中央にゴブリンを2・3体置いておくだけでも勝てる。 ニンジャのAPは35と高めだが、装備を整えたクーハルサとワルキューレなら「手裏剣」はノーダメージで済むはず。 ペガサス、ナイトシールド、ナイト、ナイトランス Kシ ペ ナ Kラ 1ターン目で合体してペガサスナイトになる。 ドッペルゲンガーx2、ゴブリン ド ゴ ド こちらのモンスターに変身してくる。 ペガサス、フェアリーx3、ゴブリンx2、フェンリル Fa ゴ ペ Fa フェ Fa ゴ Fa:フェアリー 前三体はAPが+10(5+5)。 ピクシー、ユニコーンx2 ピ ユ ユ ピクシー、ゴブリンx2、ナイト ゴ ピ ナ ゴ ペガサス、フェアリーx3、ゴルゴン・ステンノ、ゴルゴン・エウリュアレ、ゴルゴン・メデューサ ペ フェ ゴS フェ ゴE フェ ゴM ゴルゴンは3体とも同じステータスで、「威風」「支援」「蛇髪斬」の効果を乗せるとAPが40になる(25+5+5+5)。QCも高めの3。 マンドレイク・ファンガス・ビホルダーで自滅を狙ってもいいし、物理無効のモンスターかガーゴイル(DP45)なら攻撃を防げる。 クーハルサが装備でQC3以上になっていれば、中央にウロボロスを置いて、開始時すぐにベオラドルンを放って一掃なんてこともできる。 グレムリン、ユニコーンx2、ミノタウロス ユ グ ミ ユ グレムリンの「混乱」で特殊能力を無効化してくる。 DPを無視する「ホーンヘッド」の無効化はむしろ好条件。 グレムリン、ガーゴイル、ミノタウロス、ケンタウロス ガ グ ミ ケ グレムリンの「混乱」で特殊能力を無効化。 だが単純な力押しならガーゴイルで善戦できる。敵ガーゴイルまでは倒せないがクーハルサのベオがあれば足りる。 ピクシー、エレメンタルx2、ミノタウロスx2 ピ エ ミ エ ミ 「憑依」でミノタウロスのHP・APを強化するねらい。 物理無効のモンスターがいれば怖くない。 ソーサラー、サラマンダー、ウロボロス ソーサラー、サラマンダー、ウロボロス、ケンタウロス or ケ ソ サ ウ ソ サ ウ ソーサラーの放った「ベオラドルン」がサラマンダーの「火勢」で倍の威力(40)になり、それがウロボロスの「分裂」で3方向に撃ち出される。 やられるとかなり辛いので専用の対策配置をしたほうがいい。ベオラドルンの対策になるのはカーバンクル、ジャックオーランタン、フェンリル。 ニンジャ、ウロボロス、レイスx3 レ ニ ウ レ レ フェンリルx2、シルフ、ナイト、ウィルオーウィスプ、ファンガス フェ ウィ シ ナ ファ フェ ケンタウロスx3、ガーゴイル、ウィルオーウィスプ、マンドレイク ケ ガ ケ ウィ ケ マ ニンジャ、シルフ、ファンガス ニ シ ファ ソーサラーx2、ジャックオーランタン、エレメンタル、サラマンダー、グリフォン、ドラゴン、ウロボロス ソ ジャ グ エ ド ソ サ ウ おそらく最難関の配置。中段の横3マスにはクーハルサを置かないほうがいい。
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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セーブデータ ファイル Savexx.lsd 形式 最初に12バイトのファイルヘッダ 0x0B("LcfSaveData"の文字数) + LcfSaveData~ 以降は「配列番号 + データサイズ(BER圧縮整数) + データ」の繰り返し。 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 0x64 セーブデータ選択画面の情報 一次元配列 0x65 スイッチ・変数などのフラグ情報? 一次元配列 (未解析) 0x66 0x67 ピクチャ情報 二次元配列 (未解析) 0x68 主人公の情報? 一次元配列 (未解析) 0x69 小型船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6A 大型船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6B 飛行船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6C パーティ情報? 二次元配列 (未解析) 0x6D アイテム情報? 一次元配列 (未解析) 0x6E 0x6F イベント情報 一次元配列 (未解析) 0x70 0x71 0x72 コモンイベント情報? 二次元配列 (未解析) 参考コード(ライセンス注意) RPGツクール2000/2003 - セーブデータ抽出
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初音ミクに歌い手たちが挑むようです 作者:awayuki 使用ツール:RPGツクール2000 シリーズ総数:(現在)3 シリーズリスト:マイリストなし みっくみくになった世界から、人々を救う(?)ために 「歌ってみた」タグで有名な歌い手たちが立ち上がる。 敵キャラが全て初音ミク(バリエーション多数)で、BGMもミク曲が使用されている。 ゲームの大きな特徴として歌唱システムというのがあり、 戦闘中、仲間の一人が歌う事によりBGMがその歌に切り替わり、歌唱中のキャラは動けなくなるが その他の仲間が、歌唱中の楽曲に関する技を使用できるようになる。 初期メンバーのいさじ、ゴム、ろいどの他に、ようやく新キャラが加わった時点で しばらく更新はストップしている。 独特なシステムや世界観を持つだけに、うp主の復帰が待ち望まれる。 [RPGツクール]初音ミクに歌い手たちが挑むようです(修正版)
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素材作成 それでは実際にクローンゲームのための素材作成方法について説明します。素材は主に画像と音声がありますので、それぞれ別の項で詳しく説明していきたいと思います。また、素材作成のためにはいくつかツールを使う必要がありますのでツールのページも参考にしてみてください。 素材は主にRPGツクール2000/2003で使用することを想定します、それ以外のソフトで使用したい場合は適宜素材のサイズや色数など仕様を変更する必要があります。 画像素材について 画像と言ってもキャラクターやモンスターの画像など色々ありますが、それらは主にゲームの画面をキャプチャーし加工していくことになります。また、これは音声素材にも言えることですがインターネット上のサイトもいくつか利用するのも大事になってきます。 キャラクター マップ モンスター システム 音声素材について 音声素材の中でBGMとして主に使用できるフォーマットはMIDIかMP3です。MP3については原曲そのものを使用できるメリットがありますがエンコードの設定しだいではどうしてもサイズが大きくなってしまいますし、ループの設定もうまくできないので使い所が難しいです。それらを気にしないのであればMP3、そうでなければMIDIを使うと良いでしょう。 SEとして使用できるフォーマットはwavです。wavの中にもいくつか形式があります。それによって音質やサイズが変わってきますのでそのあたりについても説明していきます。 BGM SE
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/26.html
資料 ツクール系 http //airs.s10.xrea.com/documentイベントの仕様の資料です。最も質の高いの資料です。 http //web.archive.org/web/20041102172434/iskote.com/report/index.htmlツクールの小技集です。 『RPGツクール2000』チップセットグラフィックのきまりチップセットの仕様です。 http //www007.upp.so-net.ne.jp/spas13/game.htmlツクール2000の実験集です。 http //hossy.info/rpgdev/2k_save.phpすべては、ここから始まった的な場所です。セーブデータの解析方法です。 PSP系 http //nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/PSPプログラミング講座があります。 PSP自作ソフトプログラミング/開発wikiPSPToolchainスクリプトによる開発環境の構築方法が詳しいです。更新が留まっているみたいで残念です。 http //bu-nyan.m.to/psp/psp.htm参考になるサイトです。少し情報が古そうです。 http //www.geocities.jp/mediumgauge/PSP filerの配布元です。全角文字表示ライブラリが目的です。 MinPSPWPSPToolchainのwin32版です。インストーラなので、時間もToolchainほどかからず、cygwinも不要なのでオススメです。 http //forums.ps2dev.org/viewtopic.php?p=54273SQLiteのPSP版みたいです。英語です。 pspsdk-1.0+beta2 DocumentationPSPのAPIの完全なドキュメントです。英語です。 yet another PlayStationPortable DocumentationPSPの仕様の細かいところまで突っ込んだ資料です。英語です。 PSP TutrialsPSPプログラミングのチュートリアル(入門?)です。英語です。 グラフィック関係 http //dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_10a2.htmllibpngの使い方です。 コメントフォーム MinPSPWは日本語の対応が不十分?(SHIFT-JISで出力しようとすると「iconvが実装されていません」って出た) -- take-cheeze (2009-07-19 23 17 21) 名前 コメント
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スレ内用語 RTP……ランタイムパッケージ。ツクールのエディッタに付属している素材データ集。付属素材を使用しているゲームをプレイするには、RTPをインストールする必要がある。 VIPツクスレ……ニュース速報VIP板に存在するツクスレ。2chツクスレだけでなく、表ゲーを含めても、最も大きいツクールコミュニティのひとつ。まれに非常に質の高いゲームや素材がうpされることがあるが、基本はksgやカオスのなんでもありの玉石混交。 エターなる……製作中のゲームが頓挫すること。『永遠』を意味する『eternal』から来ている。 表ゲー……自サイトやゲームコンテスト、Vectorなどで発表・配布されている作品の総称。 沢庵(さわいおり)……Youtube板ツクスレの誰かが考えた、大正っぽい雰囲気のオリジナルキャラ。銃を持ち、馬車道っぽい服を着て、落ちながら戦ってる女の子。出演作は今のところまだ無い。 自作……グラフィックや音楽など、あるいは戦闘やメニューのシステム系を、デフォルトのものを使わず自分で製作すること。 職人……ツクールを使用してMADを作っている人全般を指す。 素材……ゲームに使用できるグラフィックやBGM、効果音などのデータのこと。 ツクラー……ツクールを使用してゲームを作っている人全般を指す。 デフォ……デフォルト。ツクスレでは『デフォ戦』と言えばデフォルトの戦闘システム、『デフォルトメニュー』と言えばデフォルトのメニュー画面を指す。『デフォ素材』と言えばRTPの素材を指す。 版権……著作権の旧称。現在のツクスレでの『版権モノ』は、漫画・アニメ・ゲーム・映画など企業に著作権のある作品、またはそれをもとに作られた、ツクールで使用できる素材などを指す。 作品・個人名略称 イチロー……イチローRPG 運命……Lucky Star Universe Destiny 政権……政権伝説 ドーガ……ニコドーガの塔 日本最後……らき☆すたRPG~日本最後の日~ ワールド……ニコニコワールド 星母録……東方MOTHER(東方星母録) よく名前があがる人物名 (アンチからも信者からも普通に見えるよう、 中立かつ客観的に事実を書くようお願いします。) Ru……読み方は「る」。日本最後の作者。 その他、ラジオなどをしている。このスレでは人気者。 ファンが圧倒的に多いこともあり、ブログはにぎやかだ。 ただ、人が多いだけあって変な客も多い、対応が大変そう。 忙しい時は忙しい人。 qwer……読み方はわからん。(別名:十姉妹)運命の作者。 絵がうまい事とゲームバランスがよい事で人気。 他者によるプレイ動画が投稿されるほどである。 ゲーム作者としては、見習うべきところがあるのではないだろうか。 俺としては「くぅぇぁぇぁ」って読むんじゃないかと(意味不 高良御影……読み方はこれくらい読め。政権の作者。 その他、ラジオなどをしている。言わずとしれた人気者。 歌うときは女声の方が得意という妙技を持つ。 職を探しているが未だに見つからない。 セガ好き。よく最近のスクエニを批判する。 アプノ……読み方がわからない時点で終わってる。ドーガの作者。 怒るべき場面(一応伏せる)でも 口調を荒げないという優しい面もみせる。 カオスなキャストと突然のしっかりしたストーリーで人気を見せる。 牛乳……牛乳帝国の略称。小説が人気により、RPG製作に。 他作品のパクリにより叩かれるが、反省し、作品制作を続行した。 アンチの数が多く、ファンは小説時代からの信者が多い。 このスレでの評価は低いが、 パクリをやめれば普通になるので、ここが彼の頑張りどころ。 しかし、ツクスレPart7にて再び自演発覚。 この項目を含め都合が悪い所は無かった事にしようとしておりスレが荒れる原因を作ってしまっている。 最近はブログで普通の客に対して「コメントすると精神的に疲れるからコメントしないでください、迷惑です」「新作は見てね」と言葉を残す。 ソフト関連 アスキー……2000までのツクールシリーズの開発元。2003からは開発はエンターブレインに移行。 海老……株式会社エンターブレイン(Enterbrain)。ツクール開発元。eb!のロゴマークが『海老』と読めなくもないのでそう呼ばれる。 エンターブレインに対して批判的な言い方をする際に使われることが多い。 2k、2000……RPGツクール2000。2000年4月発売。古参に人気が高い。Windows版としては初めて変数が導入され、某サンプルゲーム作者は『痒いところに手が届く』と評している。2ch界隈ではVIPでよく使われる。2003年6月にVALUE版が発売された。 2003……RPGツクール2003。2002年12月発売。発売当初はあまりのバグの多さに多くのツクラーが悶絶したが、修正パッチのリリースにより現在はまともに使えるようになっている。2000強化版のためあらゆる機能が強化されているが、2kシステムデザインを担当した尾島陽児氏が開発に携わっていないためか、無理矢理ねじ込んだ感が強い。 2007年頃に絶版した。 XP……RPGツクールXP。2004年7月発売。RGSSを搭載し自由度が一気に向上した。また解像度が4倍に、色数が24bitになったため某所では絵描き御用達ツクールと評された。 発売時、ツクール制作支援ソフトを開発していたGaz氏がツクールから離れるなど、有名ツクラーのツクール離れが目立った。 VX……RPGツクールVX。2007年12月発売。RGSS2を搭載。YouTube板ツクスレでは利用者が最も多いと思われる。544x416という解像度は発売前から物議を醸したが、現在は2kと並ぶ優良ツクールと評される。 たまに2k厨とVX厨の間で論争が勃発する。 mobile……RPGツクール for mobile。幻のツクール。誰も話題にしない。 95……RPGツクール95。1997年3月発売。初のWindows対応ツクール。マウス操作対応だが使い物にはならない。あまり知られないが名作も多く生まれた。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00876 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) タイトル シミュレーションRPGツクール エンターブレインコレクション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03346 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2001-11-29 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 セガサターン 型番 T-2106G ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
https://w.atwiki.jp/nico_tkool/pages/15.html
ニコニコワールド 作者:智マル 使用ツール:RPGツクール2000 シリーズ総数:(現在)第十八幕 Cルートシーン5 シリーズリスト:【ニコニコ動画】ニコニコワールドまとめ 外部wiki:ニコニコワールド攻略Wiki ニコニコ動画そのものを題材にしたRPG。主人公たちが様々な動画の中に入り、事件を解決していく。 ニコニコ系ツクール作品には珍しくオリジナルキャラが多く、登場する版権キャラも スペランカーやアポロ(チーターマン)など細かい性格付けがされていない者には オリジナルの性格設定が施されているのだが、どれも明解で個性的なキャラクターとなっており うp主のキャラ作りの巧みさを伺わせる。 ニコニコを舞台としているだけあってニコニコ動画に関するシステムや用語等、うまくストーリーに絡めている。 また作者の嵌っている物も比較的多く取り入れられるようで、F11や仮面ライダーディケイドはその影響で ストーリーにおいて途中参加した背景を持つ。 そういう部分も含め、演出の派手さよりも シュールな小ネタ(それも解る人の少なそうなチョイス)や、伏線を生かしたストーリー展開など アイデアで視聴者を惹き付けるタイプの動画と言えるかもしれない。 それなりに安定した人気を誇ってはいるのだが、上記の演出の関係と、一ヶ月に平均一回と言う投稿とストーリー展開の遅さゆえに いまいち人気RPGツクール作品では比較的影が薄い。